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Version4.00.05α

コンクエストについての新しい情報が『蒼い世界の中心で』のサイトで
公表されていました。

それによると
・コミックス4巻が2月末発売予定、コンクエストも同時期予定
・一人用のストーリーモードを登載
さらにユゥやドロシーの新しいイラストが用意されているようです。

また、BCテスト版も新しいバージョンに更新されていました。
すでに他の方のブログなどでも書かれていましたが、今回の変更内容に
ふれていきたいと重います。

・旗持ちアックス兵
 戦1ATC3でコスト1へ変更。使いやすくはなりましたがコストは
 2のままスキルを ATC+2支援効果にしてほしいところ。

・熟練の斧隊長
 能力そのままでコスト2に変更。旗持ちと逆パターンの変更ですね。
 意外にスキルが役立つユニットなのでやや使い辛くなったかな?

・移動する略奪者
 前線強化スキルにATC+1が追加。中立では戦4ATC5になります。
 自陣ではミスリルアックス、中立・敵陣では略奪者が能力が上ですが
 どちらがいいかは微妙な感じ。

・魔法剣士
 戦3に変更。布陣スキルは同じですがテキストが若干変更されてます。
 つまり兵種を消されたユニットは、その間ディバインを使っても兵種の
 付与が出来ないということのようです。以前はこれについての説明が
 なかったため、今回テキストに追加された模様。

・ウーシューの巫女
 戦2、中立以降でATC・DEF+3。これで自陣にいる間でも戦2あるので
 以前よりも使いやすくなりました。以前は自陣から中立へ辿り着けず
 ジャマになることもありましたしね(^^;)

・アースクエイカー
 いなくなりましたorz
 布陣スキルが対弓兵的なものだったため、今のBCの環境ではほとんど
 役に立たないスキルでナマズの使い道が無かったことが原因?

・スペルソード
 新カード。戦2DEF2、無兵種と戦闘時にATC+5。無兵種キラーですが
 いまのところ無兵種ユニットは英雄のみなので使いづらいかも。 
 魔法剣士を使えばスキルを活かせるとは言っても、上手く使える状況に
 タイミング良くなるとは限らないのが痛いポイント。

・エレメンタリスト
 戦1ATC1に変更。DEF1からATC1に変わり、中立まで行くことが
 すこし楽になりました。DEFが無くても、召喚兵を布陣することで
 前線にユニットを残せるためあまり影響はないかも。

・紅蓮の高等魔術師
 味方の魔兵2体以上でATC+4と変更。以前は4体以上が条件なので
 使いづらかったのですが、2体なら楽に条件を満たせるので便利です。
 安定して戦2ATC5を保てるのは強すぎる気もしますが・・・。

・魔砲兵
 コスト2戦1、味方魔兵2体以上で射撃1スキル可能と大幅に変更。
 連射可能なので、槍兵や斧兵にとっては厄介なユニットです。   
 
・指揮官系英雄
 自身以外の対象兵種ユニットの戦+1に変更。BLと同じ支援効果です。
 それぞれ自身の基本戦闘値が+1になったので実質的な変更は無し、
 と思ったらファーエは戦1のままでした。
 あと、ワジュンが中立まで行かなくても戦3になって若干強化。

・イ・ベイザー
 戦3、射撃5(ただし装填のため制限つき)に変更。一見強化された
 ようですが、装填持ちになった点が大きなマイナスです。以前の
 射撃3のほうが使いやすくてよかったです(T T)
 
・ロクマ
 戦4、覚醒後もコスト1のままと変更。DEFが無くなったため、以前よりも
 積極的に前へ出し辛くなりました。覚醒後もコスト1という点は魅力的。

・バクドウ
 布陣スキルが『正面にいる味方ユニット一体は次のあなたのターン中
 のみ2マス移動できる』に変更。今回のバージョンアップで個人的に
 一番大きな変更点だと思いました。
 以前のスキルが強力すぎて二列目にいるユニットへかなりの警戒を
 させられていたため、ずいぶん楽になりました。これで斧デッキが少し
 弱くなった気がします。

・ガリィ
 コスト3、戦2に変更。コストが増えてさらに弱体化したため使い捨て
 要員になってしまいました。『戦わない格闘家』の異名が相応しく
 なりつつあります。

・情報収集
 次のターンに2枚ドローに変更。食料値を減らした後次のターンに
 ドローしてもありがたみが薄い気がします。ファイナルターンでは
 役立たずですね(^^;)


ざっと書いてみましたが、魔兵が強化されていますね。
よく魔兵デッキと対戦するなと思っていましたが、納得しました。 


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デッキ公開~別領域からの刃~

一週間ぶりの更新です。
今週はコンクエストのバージョンアップが無くて少し残念でした。
ただ、現在のテスト版が終わったら次のベータ版ではいろんな変更が
一気に予定されているようなのでそれに期待しましょう。

では、最近使っているデッキを公開してみます。

デッキ名『別領域からの刃』

別領域からの刃

突貫突撃とアカギのスキルによる制圧を狙う斧デッキです。

同じユニットに突貫とアカギのスキルを重ねてかけると、それぞれ効果が
発動します。そのため、相手ユニットが二体縦に並んでいた場合は、2回
戦闘をしたあとさらに1マス進むことが可能です。つまり、中立にいても
一気に敵陣の制圧を狙うことが出来ます。

またユゥと帰還の狼煙を入れているので、うまくアカギの回収・再布陣が
出来れば、突貫と併せて使った場合は3回戦闘した後に1マス進めます。
これで自陣二列目からでも制圧可能になります。アイアなら布陣エリアに
いてもスクラムからの制圧が狙えてしまいます。ただし、キーカードを
手札に揃えることが非常に難しいのが問題ですが(^^;)

実際の対戦では、バクドウのスキルで中立まで進んだユニットが2回の
突貫で制圧するというケースが多かったです。

槍デッキ相手では強化手段を一気に使わないと突破できないのが厳しい
ところですが、それ以外のデッキではかなり有利に戦えると思います。
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先攻か後攻か

対戦を開始して最初に考えるのは、先攻・後攻の選択です。

相手に選択権が渡れば考える必要はありません。でも自分が選ぶ時には
結構悩む問題です。使うデッキタイプによって違ってくるのでしょうが、
コンクエストでは、先攻・後攻のどちらが有利なんでしょうか?

斧デッキのように先攻して早い段階から敵陣に攻め込み、突貫突撃で
敵陣制圧を狙う戦法があります。しかし、コンクエストでは食料事故が
おきないので相手も早い段階から大型ユニットや守備の堅いユニットを
布陣できるので、簡単に制圧することは出来なさそうです。

また先攻は、ファイナルターンで自陣から中立までユニットを置いても
後攻側のファイナルターンで戦術などを駆使されて中立を奪い取られ、
同様にユニットを大量布陣されると、ユニットのコストオーバー破棄を
先にする関係で、勝つことが難しくなります。

また、単純に延長前に攻撃力の高いユニットを並べて4体布陣すれば、
20ターン目で中立にいる相手を撃破できるといった点から、後攻の方が
有利な気がします。

ただし延長での判定で先攻・後攻が同点の時は先攻の勝利になるので、
どちらが有利なのかは難しいところですね・・・。

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